「麻雀の親ってどうやって決めるの?」「サイコロを何回振ればいいの?」と疑問に思っている方は多いはずです。麻雀を始めたばかりの初心者にとって、ゲーム開始前の親決めは意外と複雑に感じられます。この記事では、正式な親の決め方の手順を図解つきでわかりやすく解説するとともに、友人同士で手軽に決める簡単な方法、初心者がよくやる間違いまで網羅的にまとめました。これを読めば親決めに迷うことはもうありません。
【結論】麻雀の親は3ステップで決まる

麻雀の親決めは難しそうに見えますが、大きく分けるとたった3つのステップで完結します。
まず全体の流れを把握しておくと、細かい手順を覚えやすくなります。
- 席順(場所)を決める:誰がどの席に座るかを決める
- 仮東からサイコロを振る:最終的な親を決める人を絞り込む
- 起家(最初の親)が確定する:サイコロの結果で最初の親が決まる
ポイント:親決めはサイコロ2個を使って合計2回(2度振り)行うのが基本です(仮東が1回、仮親が1回)。なお、親決めとは別に、配牌のために牌山を割る位置(開門)を決める目的で、ゲーム開始直前にサイコロをもう1回振るのが一般的です(卓ルールで省略されることもあります)。
以下ではそれぞれのステップを詳しく解説していきます。
ステップ①:席順(場所)を決める
最初に行うのは、4人のプレイヤーがどの席に座るかを決める「席決め(場所決め)」です。
まず、東・南・西・北の風牌(かぜはい)4枚を裏向きに混ぜてシャッフルし、各プレイヤーが1枚ずつ引きます。
東を引いた人が「仮東(カリトン)」として基準となる席に座り、南・西・北を引いた人が反時計回りに順番に座ります。
この段階ではまだ「仮の席順」であり、正式な東家・南家・西家・北家は後のステップで確定します。
ステップ②:仮東からサイコロを振る
席についたら、仮東(東を引いた人)がサイコロを2個振ります。
出た目の合計値を使い、仮東から反時計回りに数えた位置の人が「仮親(カリオヤ)」となります。
例えばサイコロの目が「5」なら、仮東から反時計回りに5つ数えた席の人が仮親になります(4で一周するので5は2番目の席の人)。
仮親は「最終的な親(起家)を決めるサイコロを振る役割」であり、仮親自身が必ず最初の親になるわけではありません。
ステップ③:起家(最初の親)が確定する
仮親がもう一度サイコロを2個振り、その出た目の合計値を使って仮東から反時計回りに数えた位置の人が「起家(チーチャ)」、つまり最初の親として確定します。
起家が確定したら、起家の右側に起家マーク(東の面を表に)をセットすれば、いよいよゲームのスタートです。
この「2回のサイコロを振る(2度振り)」が正式手順の特徴であり、公平性を担保するための仕組みになっています。
麻雀の「親」とは?30秒でわかる基礎知識

麻雀の親とは何か、まず基本から押さえておきましょう。
麻雀は親1人と子3人に分かれてゲームが進行します。
親は特別な権限と責任を持つポジションであり、ゲームのテンポや得点計算にも大きく関わってきます。
親(東家)の役割と特徴
親(東家)の主な役割と特徴は以下の通りです。
- 最初にツモって最初に捨てる:配牌は全員13枚から始まり、親が最初に1枚ツモって14枚にしてから第1打を行う
- ツモ番が1回先に来る:親が最初にツモから始まるため、局の進行上「先手」を取りやすい
- 和了(アガリ)時の得点が高い:子に比べて親の和了点は約1.5倍になる
- 連荘(レンチャン)の権利を持つ:和了、または流局時にテンパイしていた場合は、同じ人が親を続ける
参考:麻雀の場所決め / 起家(チーチャ)=最初の親の決め方 | キンマweb
親番のメリット・デメリット
親番には明確なメリットとデメリットがあります。ゲームを有利に進めるために、この特性をしっかり理解しておきましょう。
| 項目 | メリット | デメリット |
|---|---|---|
| 得点 | 和了時の点数が子の約1.5倍 | 子に振り込んだ場合も支払いが多い |
| ツモ | 親が先にツモから始まる | 特になし |
| 連荘 | 連続して親を続けられる | 親が続くとリスクも続く |
| 精神的 | 攻めやすい局面が多い | 「親被り」で大きな失点の可能性 |
親は高打点を狙いやすい一方、子3人から攻められる立場でもあるため、守備と攻撃のバランスが重要になります。
起家・親・東家の違いを整理
初心者が混乱しやすい用語の違いを整理します。
- 起家(チーチャ):ゲームの最初の親のこと。半荘(ハンチャン)における第1局の親を指す特別な呼び方。
- 親(おや):各局において東家の席に座っている人のこと。局が進むにつれて順番に交代する。
- 東家(トンチャ):その局での親の席の名称。麻雀では席に風の名前がついており、東家が親の席にあたる。
つまり「起家=最初の局の親=最初の東家」という関係です。
2局目以降は親が反時計回りに移動していき、元の起家まで一周すると東場(トンバ)が終了します。
【図解】正式な麻雀の親の決め方を完全解説

ここからは、正式なルールに基づいた親の決め方を、手順ごとに詳しく解説します。
公式の大会やフリー雀荘でも通用する手順ですので、しっかりと覚えておきましょう。
準備:東南西北の風牌とサイコロを用意する
親決めを始める前に、以下のものを準備します。
- 風牌4枚:東(トン)・南(ナン)・西(シャー)・北(ペー)各1枚
- サイコロ2個
- 起家マーク1個:東と南が裏表に書かれた小さなマーカー
※白(ハク)を混ぜる運用を見かけることもありますが、一般的には風牌4枚だけで席決め・仮東決めを行います。
手順1:仮東を決める
風牌4枚(東・南・西・北)を裏向きにしてよくシャッフルし、テーブルの中央に並べます。
各プレイヤーが1枚ずつ引き、東を引いたプレイヤーが「仮東(カリトン)」となります。
仮東が基準の席(上座など)に座り、南を引いた人が仮東から反時計回りに次の席、西、北の順番で座ります。
この段階の席はあくまで「仮」のものであり、最終的な東家・南家・西家・北家はサイコロで決定されます。

手順2:サイコロを振って仮親(サイコロを振る人)を決める
仮東がサイコロを2個振ります。出た目の合計を使って、仮東から反時計回りに数えた位置の人が「仮親(カリオヤ)」となります。
数え方のポイントは、仮東自身を「1」として数えることです。
- 出目が1・5・9:仮東が仮親になる
- 出目が2・6・10:仮東の反時計回り隣(仮南)が仮親になる
- 出目が3・7・11:仮東の対面(仮西)が仮親になる
- 出目が4・8・12:仮東の時計回り隣(仮北)が仮親になる
参考:親決め – 麻雀を始めよう! – 麻雀ルール[麻雀王国]
手順3:風牌を取って席順を確定する
仮親が決まったら、仮親が東牌を取り、仮親から反時計回りに南・西・北の風牌を順番に取っていきます。
これにより、正式な席順が確定します。
- 東牌を持った人 → 東家(その局の親の席)
- 南牌を持った人 → 南家
- 西牌を持った人 → 西家
- 北牌を持った人 → 北家
各プレイヤーは引いた風牌に対応した席に移動します。

手順4:起家を決めるサイコロを振る
席順が確定したら、次は起家(最初の親)を決めるサイコロを振ります。
仮親がサイコロを2個振り、出た目の合計を使って仮東から反時計回りに数えます。
数えた位置に座っているプレイヤーが起家(チーチャ)=最初の親として確定します。
起家が決まったら、起家の右側に起家マークの東の面を表にしてセットします。これで席決め・親決めの全工程が完了し、配牌へと進みます。
![親決め - 麻雀を始めよう! - 麻雀ルール[麻雀王国]](https://mj-king.net/rule/img/img1_07_1.png)
詳しい手順を動画でも確認したい方はこちらをご覧ください。
【早見表】サイコロの目と席の対応一覧
サイコロの出目と該当する席の対応を以下の表にまとめました。迷ったときにすぐ確認できます。
| サイコロの合計目 | 仮東から反時計回りに数えた席 |
|---|---|
| 1・5・9 | 仮東(1番目) |
| 2・6・10 | 仮南(2番目) |
| 3・7・11 | 仮西(3番目) |
| 4・8・12 | 仮北(4番目) |
4で一周するため、5以降は余りを使って計算します。例えば「7」は7÷4の余りが3なので「3番目の席」になります。
![親決め - 麻雀を始めよう! - 麻雀ルール[麻雀王国]](https://mj-king.net/rule/img/img1_07_2.png)
【簡単】友人同士でサクッと親を決める3つの方法

友人同士のカジュアルな麻雀では、正式な手順が面倒に感じる場合もあります。
そんなときに使える簡単に親を決める3つの方法をご紹介します。
もちろん、参加者全員が合意しているのであれば、どの方法を使っても問題ありません。
方法①:じゃんけんで決める
最もシンプルな方法はじゃんけんで決める方法です。
4人でじゃんけんを行い、最初に勝った人が起家(最初の親)になります。
残りの3人は時計回り・反時計回りなど、あらかじめ決めたルールで席順を決めれば完了です。
所要時間は約1分以内で、麻雀牌を広げる前でも実施できるのがメリットです。
方法②:サイコロ1回で即決する
サイコロを1回だけ振って、出た目で直接親を決める方法です。
あらかじめ4つの席に番号(1〜4)を振っておき、サイコロの目をその番号と対応させます。
- 1・5:1番の席の人が親
- 2・6:2番の席の人が親
- 3:3番の席の人が親
- 4:4番の席の人が親
正式手順の「2度振り」を省略するため厳密には異なりますが、カジュアルプレイでは広く使われている方法です。
方法③:アプリ・ツールを使う
スマートフォンの麻雀関連アプリを使って親を決める方法もあります。
サイコロシミュレーターアプリやランダム決定アプリを使えば、実物のサイコロがなくても公平に親を決めることができます。
また、オンライン麻雀ゲームのアプリでは、親決めが自動で処理されるため、ルールを知らなくてもゲームを楽しめる設計になっています。
初心者が手順を学びたい場合には、実際に牌とサイコロを使って練習するのがおすすめです。
初心者がやりがちな親の決め方の間違い5選

麻雀を覚え始めたばかりの初心者がよくやってしまう間違いを5つ厳選して紹介します。
自分が同じミスをしていないかチェックしてみてください。
間違い①:サイコロを時計回りに数えてしまう
最も多い間違いの一つが、サイコロの目を時計回りに数えてしまうことです。
麻雀では席順もサイコロの数え方も「反時計回り(右から左)」が基本です。
日常生活では時計回りに物を数えることが多いため、つい逆に数えてしまいがちです。
「麻雀は反時計回り」と意識的に頭に入れておくことが大切です。
間違い②:東南西北の席順を現実の方角と混同する
麻雀の東・南・西・北という席の名称は、現実の方角とは無関係です。
「東の席は東の方角に向けて座らなければいけない」と思い込んでしまう初心者が多いですが、これは誤りです。
麻雀の席名は単なる「呼び名」であり、実際の方角には関係なく、親を起点に反時計回りに東→南→西→北と並ぶだけです。
どの方向を向いて座っても問題ありません。
間違い③:仮東と起家を混同する
「仮東(カリトン)」と「起家(チーチャ)」は混同されやすい用語ですが、役割が異なります。
- 仮東:席決めの最初に東牌を引いた人。サイコロを最初に振る役割。最終的な親になるとは限らない。
- 起家:サイコロ2度振りの結果として確定した、最初の正式な親。
「東牌を引いたから自分が最初の親だ」と勘違いするケースが多いですが、起家はサイコロの結果によって別の人になる場合があります。
間違い④:起家マークを動かしてしまう
起家マークは半荘(ハンチャン)の間、原則として動かさないのが正しい使い方です。
親が交代するたびに起家マークを動かしてしまう初心者がいますが、これは間違いです。
起家マークは「最初の親(起家)が誰だったか」を示すためのマーカーであり、常に起家の右側に置き続けます。
東場から南場に移行するときは、マークを裏返して「南」の面を表にします。
間違い⑤:配牌開始(開門)のサイコロを忘れる
親決め後に行う配牌開始(開門)のサイコロを忘れてしまうケースもよくある間違いです。
起家が確定してゲームを開始する際、どの山から牌を取り始めるか(牌山を割る位置)を決めるために、サイコロを振るのが一般的です。
この工程を飛ばして適当に始めてしまうと、進行に混乱が出やすくなります。親決めのサイコロと開門のサイコロは目的が別であることを覚えておきましょう。
参考:麻雀を始める手順(席決め、親決め、ゲームの始め方)| AMOSナビ

起家マークがないときの代用アイデア

起家マークを持っていない場合でも、身近なもので代用することができます。
以下のアイデアを参考にしてみてください。
- コイン(100円玉など):表を「東場」、裏を「南場」として使用できる
- 紙に書いたメモ:「東」「南」と書いた小さな紙を折りたたんで代用する
- 消しゴムや小物:向きを変えることで東場・南場を区別できるものであれば何でもOK
- スマートフォンのメモアプリ:現在の場(東場・南場)と起家を記録しておく
起家マークの本来の目的は「誰が最初の親だったか」と「現在が東場か南場か」を全員が把握することです。
代用品でもこの2つの情報が共有できていれば問題なくゲームを進行できます。
本格的に麻雀を楽しむなら、起家マーク付きの麻雀セットを用意しておくと便利です。
麻雀の親の決め方に関するよくある質問

親の決め方に関してよく寄せられる疑問にお答えします。
Q. サイコロは全部で何回振るの?
A:親決めは合計2回(2度振り)が基本です(仮東がサイコロ2個を1回、仮親がサイコロ2個を1回)。その後、配牌のために牌山を割る位置(開門)を決める目的で、ゲーム開始直前にサイコロをもう1回振るのが一般的です(卓ルールで省略される場合もあります)。
Q. 親は有利?不利?
A:一般的に親は有利とされています。和了時の得点が子の約1.5倍になり、連荘すれば本場棒による点数上昇も加わります。一方で、子3人から攻められるリスクも高く、大きな振り込みを喫した際の失点も増えます。攻守のバランスが取れているプレイヤーほど、親番を有利に活かせます。
Q. ネット麻雀では親決めはどうなる?
A:ネット麻雀(オンライン麻雀)では、親決めはシステムが自動で処理します。プレイヤーが手動でサイコロを振ったり風牌を引いたりする必要はありません。ゲーム開始時にランダムで起家が決定され、画面上に表示されます。手順を覚える必要がないため初心者にも安心です。
Q. 4人未満でも親決めは必要?
A:3人麻雀(サンマ)でも基本的に親決めは行います。東・南・西で座席を決める運用が多い一方で、北の扱い(抜き/空席扱いなど)や細かい進行はルール差が大きいので、卓・雀荘・アプリの取り決めに従うのが確実です。2人麻雀は特殊ルールが多く、親決めの方法もゲームごとに異なります。
Q. 親が連続するとどうなる?
A:親がアガった場合、または流局時にテンパイしていた場合は「連荘(レンチャン)」となり、同じ人が引き続き親を続けます。連荘が続くと「本場(ほんば)」が増え、1本場ごとに和了点が300点加算されます。理論上、連荘に上限はありませんが、実際のゲームでは長期的な連荘は稀です。
まとめ

この記事では麻雀の親の決め方について、正式な手順から簡単な方法、よくある間違いまで詳しく解説しました。
- 親決めは大きく3ステップ:①席順を決める → ②仮東がサイコロを振る → ③起家が確定する
- 正式手順ではサイコロを2度振りする(仮東が1回、仮親が1回)
- サイコロは反時計回りに数えるのが基本ルール。時計回りと混同しないよう注意
- 仮東と起家は別もの:東牌を引いた人が必ず最初の親になるわけではない
- カジュアルな場ではじゃんけんやサイコロ1回で決める簡易的な方法も活用できる
最初は複雑に感じる親決めも、手順を一度体験すれば自然と覚えられます。
ぜひ実際に牌とサイコロを使って練習し、スムーズにゲームをスタートできるようにしましょう。
初心者の方向けのわかりやすい動画解説もぜひ参考にしてみてください。


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