麻雀を始めたいけれど、ルールが複雑そうで不安に感じていませんか?確かに麻雀には覚えることが多いですが、基本から順を追って学べば誰でも楽しめるゲームです。この記事では、初心者が最初に知っておくべき基本ルールから、役の一覧、点数計算まで体系的に解説します。実戦で使える知識を優先順位をつけて紹介するので、効率的に麻雀をマスターできます。
【一覧表】麻雀の基本ルールを総まとめ

麻雀の基本ルールを理解するには、まず重要な要素を一覧で把握することが効果的です。
ここでは対局中に頻繁に発生する主要なルールをまとめて紹介します。
| ルール項目 | 概要 | 重要度 |
|---|---|---|
| リーチ(立直) | テンパイ時に1000点棒を出して宣言、1翻追加 | ★★★ |
| 鳴き(ポン・チー・カン) | 他家の捨牌を使って面子を作る | ★★★ |
| フリテン | 自分の捨牌や見逃しでロンできなくなる | ★★★ |
| ドラ | 持っているだけで1翻アップする特別牌 | ★★☆ |
| 流局 | 誰もアガれずに局が終了すること | ★★☆ |
| チョンボ | ルール違反による罰則 | ★☆☆ |
これらのルールは対局中に必ず遭遇するため、優先的に理解しておくことが重要です。
以下、それぞれのルールについて詳しく解説していきます。
リーチ(立直)|テンパイ宣言で1翻追加
リーチは麻雀で最も基本的かつ重要な役です。
テンパイ(あと1牌でアガリになる状態)したときに宣言することで、1翻が追加されます。
リーチの基本ルールは以下の通りです。
- 門前(鳴いていない状態)でテンパイしていること
- 1000点棒を場に出して『リーチ』と宣言
- 宣言後は手牌を変えられず、ツモ切りのみ
- 成功すればリーチ料1000点が戻り、裏ドラもめくれる
- 流局時や他家のアガリ時は1000点は没収される
リーチのメリットは、役なしでもアガれること、裏ドラで高得点を狙えること、一発や海底などの付加役が狙えることです。
一方、デメリットは手牌を変更できないこと、リーチ料1000点を失うリスクがあることです。
初心者は良い待ちでテンパイしたら積極的にリーチをかけることをおすすめします。
鳴き(ポン・チー・カン)|他家の牌をもらうルール
鳴きとは、他のプレイヤーが捨てた牌を自分の手牌に加えて面子を完成させる行為です。
鳴きには3種類あり、それぞれ条件と効果が異なります。
ポンは、同じ牌3枚で刻子(コーツ)を作る鳴きです。
- 誰が捨てた牌でも鳴ける
- 自分の手牌に同じ牌が2枚必要
- チーより優先される
- 鳴いた後は1枚捨てる
チーは、連続する数牌3枚で順子(シュンツ)を作る鳴きです。
- 上家(左隣)の捨牌のみ鳴ける
- 数牌の連続する2枚が手牌に必要(例:34で5をチー)
- ポンより優先度が低い
- 鳴いた後は1枚捨てる
カンは、同じ牌4枚で槓子(カンツ)を作る鳴きです。
- 明槓(ミンカン):他家の捨牌で鳴く、手牌に3枚必要
- 暗槓(アンカン):自分のツモ牌で行う、手牌に4枚必要
- 加槓(カカン):ポンした牌に4枚目を加える
- カン後は嶺上牌(リンシャンハイ)をツモり、ドラが1枚増える
鳴きのメリットは手牌を早く完成させられることですが、デメリットとして門前役が使えなくなり、食い下がり(翻数が減る)する役もある点に注意が必要です。
フリテン|ロンできない3つのケース
フリテンは初心者が最も混乱しやすいルールの一つです。
フリテン状態では他家の捨牌でロンアガリができず、ツモアガリのみ可能となります。
フリテンになる3つのケースを理解しましょう。
①捨牌フリテンは、自分の河(捨牌)にアガリ牌がある場合です。
- 例:2-3-4待ちで、過去に5を捨てていた場合、誰の5でもロンできない
- 2や5だけでなく、待ち牌すべてでロンできない
- ツモアガリは可能
- 局が終わるまで解除されない
②同巡内フリテンは、他家の捨牌を見逃した場合です。
- テンパイ時に他家がアガリ牌を捨てたが見逃した
- 自分のツモ番が来るまでロンできない
- 自分がツモって捨牌すれば解除される
- リーチ後は特に注意が必要(見逃すと同巡内フリテン)
③リーチ後のフリテンは、リーチ後に待ち牌を見逃した場合です。
- リーチ後は待ち牌を変更できないため、見逃しは致命的
- 見逃すと局終了までロンできない
- ツモアガリのみ可能
フリテンを避けるには、テンパイ前に自分の河を確認する習慣をつけることが重要です。
特にリーチをかける前は、待ち牌を過去に捨てていないか必ずチェックしましょう。
ドラ|持っているだけで1翻アップ
ドラは麻雀独特のルールで、持っているだけで1枚につき1翻が加算される特別な牌です。
役ではないため、ドラだけではアガれませんが、他の役と組み合わせることで点数を大きく伸ばせます。
ドラには複数の種類があります。
表ドラは、局開始時に王牌の3段目をめくって表示される牌の次の牌です。
- 例:表示牌が3萬なら、ドラは4萬
- 9の次は1、字牌は東→南→西→北→白→發→中→東の順
- 常に公開されており、全員が確認できる
- カンをすると1枚増える(最大4枚)
裏ドラは、リーチでアガった時のみめくられる追加ドラです。
- 表ドラの下にある牌をめくる
- リーチ成功時のボーナス
- 表ドラと同様に、表示牌の次の牌がドラ
- 複数枚乗ると一気に高得点になる
赤ドラは、ルールによって採用される特殊ドラです。
- 5萬・5筒・5索に赤い牌が各1枚(計3枚)
- 持っているだけで1枚1翻
- 通常の5として使える
- アリ・ナシはルール設定による(Mリーグはアリ)
ドラは戦略上非常に重要で、ドラを多く持つ手牌は積極的に進めるのが定石です。
特に赤ドラは強力なので、アリルールの場合は5を大切に扱いましょう。
参考:Mリーグ公式 – ルール
流局と聴牌料|山がなくなったときのルール
流局(リュウキョク)は、誰もアガらずに山の牌がなくなった状態です。
流局時には聴牌(テンパイ)しているかどうかで点数の授受が発生します。
流局時の基本ルールは以下の通りです。
- 王牌14枚を残して山牌がなくなると流局
- 全員が手牌を公開し、テンパイかノーテン(不聴)かを確認
- テンパイ者がノーテン者から点数をもらう
- 親がテンパイしていれば連荘(レンチャン)、ノーテンなら輪荘(リンチャン)
聴牌料の点数配分は人数によって異なります。
| テンパイ人数 | 各テンパイ者 | 各ノーテン者 |
|---|---|---|
| 1人 | +3000点 | -1000点 |
| 2人 | +1500点 | -1500点 |
| 3人 | +1000点 | -3000点 |
| 0人or4人 | 点数移動なし | 点数移動なし |
また、特定の条件で途中流局が発生する場合もあります。
- 九種九牌(キュウシュキュウハイ):配牌時に么九牌が9種以上
- 四風連打(スーフォンレンダ):第1巡で全員が同じ風牌を捨てる
- 四槓散了(スーカンサンラ):4回目のカンが入った時(ルールによる)
- 四家立直(スーチャリーチ):4人全員がリーチ(ルールによる)
流局を意識した戦略として、点数が低い時はテンパイを維持して聴牌料を狙うのも有効です。
チョンボ(反則)|やってはいけないこと一覧
チョンボは麻雀における反則行為で、ペナルティとして満貫払い(8000点または12000点)を科される重大なミスです。
初心者が特に注意すべきチョンボを紹介します。
誤ロン・誤ツモは、アガリ形が完成していないのにアガリを宣言することです。
- 4面子1雀頭が揃っていない
- 役がないのにアガリ宣言(ノーテン宣言)
- フリテンなのにロンアガリした
- 最も多いチョンボの原因
多牌・少牌は、手牌の枚数が規定と異なる状態です。
- 正規の枚数は13枚(テンパイ時も13枚)
- ツモ後は14枚、捨牌後は13枚に戻す
- 鳴きの処理ミスで発生しやすい
- 発覚時点でチョンボ
誤ポン・誤チーは、鳴きの条件を満たしていないのに鳴くことです。
- ポンする牌が手牌に2枚ない
- チーする牌が連続していない
- 下家の牌をチーした
先ヅモは、他家の捨牌前に自分の牌をツモることです。
- 順番を守らずにツモる
- せっかちな初心者に多い
- 悪質でなければ注意で済む場合もある
リーチ後の不正は、リーチ宣言後にルール違反をすることです。
- リーチ後に手牌を変更する
- ツモ切りせずに手出しする(暗槓以外)
- 待ち牌を間違えてアガリ宣言
チョンボを防ぐには、アガリ宣言前に必ず手牌を確認する習慣をつけることが重要です。
特に初心者のうちは、焦らずゆっくり確認してからアガリを宣言しましょう。
麻雀とは?ゲームの目的と1局の流れ

麻雀のルールを理解する前に、まずゲームの基本的な目的と流れを把握しましょう。
ここでは麻雀というゲームの全体像を解説します。
麻雀の目的|4人で点数を奪い合うゲーム
麻雀は4人のプレイヤーが25000点ずつ持ってスタートし、点数を奪い合うゲームです。
最終的に最も多くの点数を持っているプレイヤーが勝者となります。
麻雀の基本目的は以下の通りです。
- 136枚の牌を使って、4面子1雀頭の形を作る
- 役(ヤク)と呼ばれる特定の条件を満たす
- 最も早くアガリの形を完成させる
- アガった人が他のプレイヤーから点数を獲得
ゲーム全体は複数の局(キョク)で構成されます。
一般的な半荘(ハンチャン)ルールでは、東場4局と南場4局の計8局を行います。
各局で誰かがアガるか流局するまでプレイし、最終的な点数で順位を決定します。
麻雀の面白さは、運と戦略のバランスにあります。
配牌やツモは運に左右されますが、どの牌を切るか、いつリーチするか、鳴くかどうかなど、プレイヤーの判断が勝敗を分けます。
1局の流れ|配牌→ツモ→打牌→アガリ
1局の基本的な流れは非常にシンプルです。
この流れを理解すれば、すぐに麻雀をプレイできます。
①配牌(ハイパイ)は、ゲームの開始時に各プレイヤーに牌が配られる段階です。
- 各プレイヤーに13枚ずつ配られる
- 親(東家)は最初に14枚目をツモる
- この時点で手牌の方針を考え始める
- 配牌の良し悪しが局の展開に影響する
②ツモ(自摸)は、山から1枚牌を引く行動です。
- 自分の番になったら山から1枚ツモる
- ツモ後は手牌が14枚になる
- ツモった牌でアガリ形が完成すればツモアガリ
- 時計回りに順番が回る
③打牌(ダハイ)は、手牌から1枚選んで捨てる行動です。
- ツモ後は必ず1枚捨てて13枚に戻す
- 捨牌は自分の前に並べる(河・ホーと呼ぶ)
- 捨牌は他のプレイヤーに見えるように置く
- どの牌を切るかが戦略の核心
④鳴き・アガリの判断は、他家の捨牌に対する反応です。
- 他のプレイヤーの捨牌でポン・チー・カンができる
- 他のプレイヤーの捨牌でアガリ形が完成すればロンアガリ
- 鳴きやアガリは捨牌直後に宣言する
- 何もしなければ次のプレイヤーの番に進む
この『ツモ→打牌』のサイクルを繰り返し、誰かがアガるか山がなくなる(流局)まで続けます。
1局は通常5〜15分程度で終了し、次の局に進みます。
アガリの2つの方法|ツモとロンの違い
麻雀でアガる方法はツモアガリとロンアガリの2種類があり、点数の支払い方が異なります。
ツモアガリ(自摸和)は、自分でツモった牌でアガる方法です。
- 山から引いた牌でアガリ形が完成
- 『ツモ』と宣言してアガリ
- 3人全員から点数をもらう
- 門前でツモアガリすると『門前清自摸和』という1翻役がつく
- 点数は子の場合は他の子から○点、親から○点ずつもらう
ロンアガリ(栄和)は、他のプレイヤーの捨牌でアガる方法です。
- 他家の捨牌でアガリ形が完成
- 『ロン』と宣言してアガリ
- 捨牌したプレイヤー1人から全額もらう
- ツモアガリより早くアガれることが多い
- フリテンの場合はロンできない
点数計算では、一般的にロンアガリの方がツモアガリより支払い総額が大きくなります。
例えば、子の3900点の手をアガった場合を比較すると以下のようになります。
- ロンアガリ:放銃者1人が3900点支払う
- ツモアガリ:子2人が1000点ずつ、親が2000点で計4000点
戦略的には、高い手はロンを狙い、安い手はツモを狙うのが基本です。
ただし、門前でのツモアガリは役がつくため、状況によって判断が変わります。
親と子の違い|点数と順番のルール
麻雀では4人のプレイヤーのうち1人が親(オヤ)、残り3人が子(コ)となります。
親は子より有利な立場にあり、点数やルールに特別な扱いがあります。
親と子の主な違いは以下の通りです。
| 項目 | 親 | 子 |
|---|---|---|
| 開始順 | 最初にツモる | 親の後に順番に |
| アガリ点数 | 1.5倍 | 通常 |
| ツモられた時 | 2倍支払う | 通常支払い |
| 連荘 | アガるか流局テンパイで継続 | なし |
| 座席名 | 東家(トンチャ) | 南家・西家・北家 |
親の最大のメリットは点数が1.5倍になることです。
例えば、子が1000点の手をアガると1000点ですが、親が同じ手をアガると1500点になります。
また、子がツモアガリした場合、親は子の2倍の点数を支払います。
例:子が1000点・2000点の手をツモアガリした場合、子は1000点ずつ、親は2000点支払います。
連荘(レンチャン)は親の特権です。
- 親がアガると次の局も親を継続
- 親がテンパイで流局しても親継続
- 連荘が続くと親の優位性が増す
- 子がアガるか、親がノーテン流局すると親が移動(輪荘)
親は有利な立場ですが、同時にリスクも大きい点に注意が必要です。
子にロンされた時も1.5倍支払い、子にツモられた時も2倍支払うため、守備面でも慎重な判断が求められます。
【役一覧】麻雀ルールで必須の役を優先度順に解説

麻雀で最も重要なのが役(ヤク)です。
どんなに良い手牌でも、役がなければアガることができません。
ここでは初心者が優先的に覚えるべき役を、出現頻度と重要度に応じて紹介します。
【最優先】初心者が最初に覚えるべき役5選
麻雀には多数の役がありますが、初心者はまず出現頻度が高い5つの役を覚えましょう。
これらをマスターすれば、実戦で十分に楽しめます。
①リーチ(立直)は最も基本的で重要な役です。
- 1翻役、門前のみ
- テンパイ時に1000点棒を出して宣言
- 裏ドラや一発などの複合役が狙える
- 初心者は迷ったらリーチをかけるのが正解
- 出現率:約30〜40%
②タンヤオ(断么九)は数牌の2〜8のみで作る役です。
- 1翻役、鳴いてもOK(喰いタンありルール)
- 1・9・字牌を使わない
- 最も出現頻度が高い役の一つ
- 中張牌が多い配牌では積極的に狙う
- 出現率:約25〜35%
③役牌(ヤクハイ)は三元牌や自風牌・場風牌の刻子を作る役です。
- 1翻役、鳴いてもOK
- 白・發・中、自分の風、場の風が対象
- 最も簡単に作れる役
- ポンして素早くアガれる
- 出現率:約20〜30%
④ピンフ(平和)は全て順子で構成し、雀頭と待ちに条件がある役です。
- 1翻役、門前のみ
- 4面子すべてが順子
- 雀頭が役牌以外
- 両面待ち
- リーチとの複合で強力
- 出現率:約15〜20%
⑤ツモ(門前清自摸和)は門前でツモアガリする役です。
- 1翻役、門前のみ
- 鳴かずにツモアガリすると自動的につく
- 3人から点数をもらえる
- 他の役との複合で成立
- 出現率:約10〜15%
これら5つの役で、麻雀のアガリの約70〜80%をカバーできます。
まずはこれらを完璧にマスターしてから、次のステップに進みましょう。
1翻役一覧|出現頻度が高い基本役
1翻役は麻雀で最も基本的な役で、出現頻度が非常に高いため全て覚える必要があります。
ここでは主要な1翻役を網羅的に紹介します。
| 役名 | 門前 | 鳴き | 条件・特徴 |
|---|---|---|---|
| 立直(リーチ) | ○ | × | 門前テンパイで1000点棒を出して宣言 |
| 一発(イッパツ) | ○ | × | リーチ後1巡以内にアガリ、鳴きが入ると無効 |
| 門前清自摸和(ツモ) | ○ | × | 門前でツモアガリ |
| 断么九(タンヤオ) | ○ | ○ | 2〜8の数牌のみ(喰いタンありルールの場合) |
| 役牌(ヤクハイ) | ○ | ○ | 三元牌、自風牌、場風牌の刻子 |
| 平和(ピンフ) | ○ | × | 4順子・役牌以外の雀頭・両面待ち |
| 一盃口(イーペーコー) | ○ | × | 同じ順子が2組 |
| 海底摸月(ハイテイ) | ○ | ○ | 最後のツモ牌でアガリ |
| 河底撈魚(ホウテイ) | ○ | ○ | 最後の捨牌でロンアガリ |
| 嶺上開花(リンシャン) | ○ | ○ | カン後の嶺上牌でツモアガリ |
| 槍槓(チャンカン) | ○ | ○ | 他家の加槓牌でロンアガリ |
これらの役の中で特に重要なのは、リーチ・タンヤオ・役牌・ピンフ・ツモの5つです。
一発・海底・河底・嶺上・槍槓は偶発役と呼ばれ、狙って作るものではなく結果的につく役です。
一盃口は同じ順子2組というやや特殊な形ですが、ピンフと複合しやすく覚えておくと便利です。
鳴ける役と鳴けない役の区別が重要です。
門前限定の役(リーチ・ツモ・ピンフ・一盃口)を狙う場合は絶対に鳴いてはいけません。
2翻役一覧|狙えると点数アップ
2翻役は1翻役より難易度が上がりますが、狙えると得点力が大幅にアップします。
初心者を脱したら積極的に狙いたい役です。
| 役名 | 門前 | 鳴き | 条件・特徴 |
|---|---|---|---|
| 三色同順(サンショク) | 2翻 | 1翻 | 3種類の数牌で同じ数の順子 |
| 一気通貫(イッツー) | 2翻 | 1翻 | 同種の数牌で123・456・789 |
| 混全帯么九(チャンタ) | 2翻 | 1翻 | 全ての面子・雀頭に1・9・字牌を含む |
| 七対子(チートイツ) | 2翻 | × | 7組の対子、特殊形 |
| 対々和(トイトイ) | 2翻 | ○ | 4面子すべてが刻子 |
| 三暗刻(サンアンコウ) | 2翻 | ○ | 暗刻が3組 |
| 三槓子(サンカンツ) | 2翻 | ○ | 槓子が3組 |
| 小三元(ショウサンゲン) | 2翻 | ○ | 三元牌のうち2種が刻子、1種が雀頭 |
| 混老頭(ホンロウトウ) | 2翻 | ○ | 1・9・字牌のみ、七対子または対々和と複合 |
| ダブル立直(ダブリー) | 2翻 | × | 配牌時にテンパイし第一打でリーチ |
2翻役の中で特に実用的なのは三色同順・一気通貫・七対子・対々和です。
三色同順は、例えば『234の萬子・筒子・索子』のように3種類の数牌で同じ数字の順子を作ります。
鳴くと1翻に下がるため、できれば門前で狙いたい役です。
一気通貫は『123・456・789』を同じ種類の数牌で揃える役で、視覚的にわかりやすく人気があります。
七対子は特殊な形で、4面子1雀頭ではなく7組の対子で構成します。
門前限定ですが、対子が多い配牌では非常に有効な選択肢です。
対々和は刻子4組の形で、ポンを多用するため速度が速く、初心者でも狙いやすい役です。
食い下がりに注意しましょう。
三色同順・一気通貫・チャンタは鳴くと1翻になるため、できれば門前で完成させたい役です。
3翻〜6翻役一覧|高得点を狙う役
3翻以上の役は出現頻度は低いものの、成立すれば満貫以上の高得点が確定します。
中級者以上を目指すなら覚えておきたい役です。
| 役名 | 翻数 | 門前 | 鳴き | 条件・特徴 |
|---|---|---|---|---|
| 混一色(ホンイツ) | 3翻 | 3翻 | 2翻 | 1種類の数牌と字牌のみ |
| 純全帯么九(ジュンチャン) | 3翻 | 3翻 | 2翻 | 全ての面子・雀頭に1か9を含む、字牌なし |
| 二盃口(リャンペーコー) | 3翻 | ○ | × | 一盃口が2組、門前のみ |
| 清一色(チンイツ) | 6翻 | 6翻 | 5翻 | 1種類の数牌のみ |
混一色(ホンイツ)は3翻役の中で最も実用的です。
- 1種類の数牌と字牌のみで構成
- 例:萬子と字牌だけ、筒子と字牌だけ
- 鳴くと2翻に下がる
- 役牌と複合しやすい
- 配牌時に1種類の数牌が多ければ狙い目
清一色(チンイツ)は6翻の高得点役です。
- 1種類の数牌のみで構成
- 例:萬子のみ、筒子のみ、索子のみ
- 鳴くと5翻に下がる
- 門前なら跳満確定、ドラがあれば倍満以上
- 配牌時に1種類が10枚以上あれば検討
- 他家にバレやすいため警戒される
純全帯么九(ジュンチャン)は3翻役でやや難易度が高めです。
- 全ての面子と雀頭に1か9を含む
- 字牌は使えない(チャンタとの違い)
- 鳴くと2翻に下がる
- 123や789の順子を多用
二盃口(リャンペーコー)は門前限定の3翻役です。
- 一盃口が2組ある状態
- 例:223344・556677など
- 門前のみ、鳴けない
- ピンフと複合しやすい
- 対子が多い配牌で狙える
これらの高翻役は配牌の段階で狙えるか判断することが重要です。
特に混一色や清一色は配牌時に1種類の数牌が多ければ積極的に狙いましょう。
役満一覧|一度は上がりたい最高役
役満は麻雀における最高得点の役で、成立すれば32000点(親48000点)という破壊力を持ちます。
出現確率は非常に低いですが、一度はアガってみたい憧れの役です。
| 役名 | 門前 | 鳴き | 条件・特徴 |
|---|---|---|---|
| 天和(テンホー) | ○ | × | 親が配牌時にアガリ |
| 地和(チーホー) | ○ | × | 子が第一ツモでアガリ |
| 国士無双(コクシムソウ) | ○ | × | 13種類の么九牌を1枚ずつ+1枚を対子 |
| 四暗刻(スーアンコウ) | ○ | × | 暗刻4組、門前ツモのみ |
| 大三元(ダイサンゲン) | ○ | ○ | 白・發・中すべての刻子 |
| 字一色(ツーイーソー) | ○ | ○ | 字牌のみ |
| 小四喜(ショウスーシー) | ○ | ○ | 風牌3種の刻子+1種の雀頭 |
| 大四喜(ダイスーシー) | ○ | ○ | 風牌4種すべての刻子 |
| 緑一色(リューイーソー) | ○ | ○ | 緑色の牌のみ(23468索・發) |
| 清老頭(チンロウトウ) | ○ | ○ | 1・9の数牌のみ |
| 九蓮宝燈(チューレン) | ○ | × | 1種類の数牌で1112345678999+任意1枚 |
| 四槓子(スーカンツ) | ○ | ○ | 槓子4組 |
役満の中で比較的狙いやすいのは国士無双・大三元・四暗刻です。
国士無双は特殊な形の役満です。
- 1・9の数牌6種と字牌7種を1枚ずつ+いずれか1枚を対子
- 4面子1雀頭の形ではない
- 配牌時に么九牌が多ければ狙える
- 13面待ちになることもある
- 初心者でも比較的理解しやすい
大三元は三元牌3種の刻子です。
- 白・發・中すべてを刻子にする
- 鳴いてもOK
- 小三元から発展することが多い
- 三元牌が多い配牌では検討の価値あり
四暗刻は暗刻4組の役満です。
- 4面子すべてが暗刻
- 門前ツモのみ成立
- ロンアガリは役満にならない(三暗刻2翻)
- 対子が多い配牌で対々和から発展
天和・地和は完全に運任せ、九蓮宝燈・四槓子は極めて稀な役満です。
役満は一生に数回しかアガれないと言われるほど貴重なので、チャンスがあれば全力で狙いましょう。
【早見表付き】点数計算ルールの基本

点数計算は麻雀で最も難解な要素の一つですが、初心者は早見表を使えば問題ありません。
ここでは点数計算の基本的な仕組みと、実戦で使える早見表を紹介します。
点数計算の仕組み|翻数と符で決まる
麻雀の点数は翻数(ハンスウ)と符(フ)の2つの要素で決定されます。
この仕組みを理解すれば、点数計算の基本が分かります。
翻数は役やドラの数で決まります。
- 役の翻数を合計する(リーチ1翻+タンヤオ1翻=2翻)
- ドラ1枚につき1翻追加
- 裏ドラ・赤ドラも1枚1翻
- 翻数が多いほど点数が高い
- 5翻以上で満貫、6〜7翻で跳満、8〜10翻で倍満
符は手牌の構成で決まります。
- 基本符20点からスタート
- ロンアガリ+10点、ツモアガリ+2点
- 門前ロン+10点
- 刻子や槓子、雀頭、待ちの形で加点
- 暗刻は明刻の2倍、槓子は刻子の4倍
- 最終的に10点単位に切り上げ(例:32点→40符)
点数の計算式は複雑ですが、基本は以下の通りです。
子の場合:基本点 = 符 × 2^(翻数+2)
親の場合:子の1.5倍
ただし、実際にこの計算をする必要はありません。
早見表を使えば一瞬で点数が分かります。
特殊な点数の呼び名も覚えておきましょう。
- 満貫:5翻以上、子8000点・親12000点
- 跳満(ハネマン):6〜7翻、子12000点・親18000点
- 倍満(バイマン):8〜10翻、子16000点・親24000点
- 三倍満:11〜12翻、子24000点・親36000点
- 役満:13翻以上、子32000点・親48000点
【早見表】子のロン・ツモ点数一覧
子がアガった時の点数早見表です。
翻数と符の交点を見れば即座に点数が分かります。
実戦ではこの表を見ながら点数を確認しましょう。
| 翻数/符 | 30符 | 40符 | 50符 | 60符 | 70符 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1翻 | 1000点 | 1300点 | 1600点 | 2000点 | 2300点 |
| 2翻 | 2000点 | 2600点 | 3200点 | 3900点 | 4500点 |
| 3翻 | 3900点 | 5200点 | 6400点 | 7700点 | 満貫 |
| 4翻 | 7700点 | 満貫 | 満貫 | 満貫 | 満貫 |
| 5翻 | 満貫(8000点) | 満貫 | 満貫 | 満貫 | 満貫 |
| 6〜7翻 | 跳満(12000点) | ||||
| 8〜10翻 | 倍満(16000点) | ||||
| 11〜12翻 | 三倍満(24000点) | ||||
| 13翻〜 | 役満(32000点) | ||||
ツモアガリの場合の支払い配分も覚えておきましょう。
| 点数 | 子の支払い | 親の支払い | 合計 |
|---|---|---|---|
| 1000点 | 300点 | 500点 | 1100点 |
| 2000点 | 500点 | 1000点 | 2000点 |
| 3900点 | 1000点 | 2000点 | 4000点 |
| 満貫 | 2000点 | 4000点 | 8000点 |
| 跳満 | 3000点 | 6000点 | 12000点 |
| 倍満 | 4000点 | 8000点 | 16000点 |
| 三倍満 | 6000点 | 12000点 | 24000点 |
| 役満 | 8000点 | 16000点 | 32000点 |
ツモの場合、表示点数より実際の獲得点数が多くなることに注意しましょう。
例えば3900点の手をツモると、実際には4000点獲得します(子1000点×2+親2000点)。
【早見表】親のロン・ツモ点数一覧
親がアガった時の点数は子の1.5倍になります。
親の点数早見表も確認しておきましょう。
| 翻数/符 | 30符 | 40符 | 50符 | 60符 | 70符 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1翻 | 1500点 | 2000点 | 2400点 | 2900点 | 3400点 |
| 2翻 | 2900点 | 3900点 | 4800点 | 5800点 | 6800点 |
| 3翻 | 5800点 | 7700点 | 9600点 | 11600点 | 満貫 |
| 4翻 | 11600点 | 満貫 | 満貫 | 満貫 | 満貫 |
| 5翻 | 満貫(12000点) | 満貫 | 満貫 | 満貫 | 満貫 |
| 6〜7翻 | 跳満(18000点) | ||||
| 8〜10翻 | 倍満(24000点) | ||||
| 11〜12翻 | 三倍満(36000点) | ||||
| 13翻〜 | 役満(48000点) | ||||
親のツモアガリの場合は、3人全員から均等に支払いを受けます。
| 点数 | 各子の支払い | 合計 |
|---|---|---|
| 1500点 | 500点 | 1500点 |
| 2900点 | 1000点 | 3000点 |
| 5800点 | 2000点 | 6000点 |
| 満貫 | 4000点 | 12000点 |
| 跳満 | 6000点 | 18000点 |
| 倍満 | 8000点 | 24000点 |
| 三倍満 | 12000点 | 36000点 |
| 役満 | 16000点 | 48000点 |
親は子より有利ですが、放銃した時も1.5倍支払うため、攻守のバランスが重要です。
連荘を狙って積極的に攻めつつ、危険牌は慎重に扱いましょう。
符計算は後回しでOK|まずは早見表で対応
点数計算で最も難しいのが符計算ですが、初心者のうちは符計算を完璧に理解する必要はありません。
まずは早見表を使い、慣れてきたら符計算を学ぶのが効率的です。
符計算の基本的な要素だけ紹介します。
基本符は全ての手に共通して加算されます。
- 副底(フーテイ):20符(すべての手に必ず加算)
- 門前加符:ロンアガリの場合+10符
- ツモ符:ツモアガリの場合+2符
面子の符は構成によって加算されます。
- 明刻(中張牌):2符、暗刻(中張牌):4符
- 明刻(么九牌):4符、暗刻(么九牌):8符
- 明槓(中張牌):8符、暗槓(中張牌):16符
- 明槓(么九牌):16符、暗槓(么九牌):32符
- 順子:0符
雀頭と待ちの符も加算されます。
- 役牌の雀頭:2符
- 辺張待ち(ペンチャン):2符
- 嵌張待ち(カンチャン):2符
- 単騎待ち(タンキ):2符
実際の符計算は複雑なので、よく出る符だけ覚えておくと便利です。
- ピンフツモ:20符(例外的に切り上げなし)
- ピンフロン:30符
- 鳴いた手:30符が多い
- 刻子が多い手:40符〜50符
- 七対子:25符固定(例外)
麻雀アプリやオンライン麻雀では自動計算してくれるので、実戦では早見表を参照しながら感覚を掴みましょう。
符計算の詳細は中級者になってから学んでも遅くありません。
対局中に迷ったら|麻雀ルールよくある質問

実際に麻雀を打っていると、ルールの細かい部分で疑問が生じることがあります。
ここでは初心者が対局中に迷いやすいルールについて、Q&A形式で解説します。
Q. リーチ後に暗槓できる?
A. 条件付きでできます。リーチ後でも暗槓は可能ですが、制限があります。
リーチ後に暗槓できる条件は以下の通りです。
- 暗槓しても待ちの形が変わらない場合のみOK
- 待ち牌の種類が変わる暗槓は禁止
- 例:234の両面待ちで、5をカンして待ちが変わる場合はNG
- 例:456の両面待ちで、全く関係ない字牌をカンする場合はOK
待ちが変わるかどうかの判断は難しいため、初心者はリーチ後のカンは避けるのが無難です。
違法な暗槓をしてしまうとチョンボになり、満貫払いのペナルティを受けます。
また、リーチ後に暗槓すると嶺上牌でツモアガリした時に嶺上開花という役がつきます。
ただし、暗槓によってドラが増えるため、他のプレイヤーの手を強化するリスクもあります。
Q. ポンとチーはどちらが優先?
A. ポンが優先されます。複数のプレイヤーが同時に鳴きを宣言した場合、優先順位があります。
鳴きとアガリの優先順位は以下の通りです。
- ロン(最優先、複数人が同時にロン可能)
- ポン・カン
- チー(最も優先度が低い)
具体例で説明します。
- 上家が5萬を捨てて、あなたが『チー』、対面が『ポン』と宣言した場合、ポンが優先
- あなたの『チー』は無効になり、対面がポンする
- ロンとポンが同時なら、ロンが優先
- 複数人がロンした場合、全員がアガれる(ダブロン・トリプルロン)またはツモ番に近い人のみ(ルールによる)
この優先順位は必ず覚えておくべきルールです。
特にチーは最も優先度が低いため、宣言しても他家のポンで無効になることがあります。
逆に、自分がポンできる牌なら、上家がチーしようとしても自分のポンが優先されます。
Q. 喰いタンはあり?なし?
A. ルール設定によります。喰いタン(鳴いてタンヤオ)は採用ルールによって異なります。
喰いタンの扱いは主に2種類です。
喰いタンありのルールでは以下のようになります。
- 鳴いてもタンヤオが成立
- 現代の主流ルール(Mリーグ、雀魂、天鳳など)
- ゲームスピードが速くなり、攻撃的な展開
- 初心者にも分かりやすい
喰いタンなしのルールでは以下のようになります。
- 鳴いたらタンヤオは成立しない(門前のみ)
- 伝統的なルール、一部の麻雀荘
- ゲーム性が慎重になる
- 門前役の価値が上がる
対局前に必ず確認しましょう。
オンライン麻雀やアプリでは設定画面で確認できます。
リアル麻雀では最初に『喰いタンあり?』と確認するのがマナーです。
喰いタンありルールの方が初心者には分かりやすく、ゲームテンポも良いため、まずは喰いタンありで覚えることをおすすめします。
参考:Mリーグ公式 – ルール
Q. 役なしでもリーチできる?
A. できます。リーチ自体が1翻役なので、他に役がなくてもリーチ宣言すればアガれます。
役なしリーチの重要なポイントは以下の通りです。
- 門前でテンパイしていればリーチ可能
- リーチ宣言によって1翻がつく
- 役なし(ノーテン)の状態でもリーチできる
- ドラのみの手でもリーチすれば合法
具体例で説明します。
例えば、以下のような手牌の場合を考えましょう。
- 手牌:234萬・456筒・567索・東東・待ち8索
- この手には役がない(ピンフは雀頭が役牌なので不成立)
- しかしリーチを宣言すれば、リーチ1翻でアガれる
- アガれば『リーチのみ』という1翻1000点の手
むしろ役なしの手こそリーチするべきです。
リーチしなければ役なしでアガれませんが、リーチすれば合法的にアガれます。
また、リーチすることで裏ドラや一発のチャンスも生まれます。
初心者は『役がないからリーチできない』と勘違いしやすいので注意しましょう。
Q. 途中流局になる条件は?
A. 特定の条件で通常と異なる流局が発生します。途中流局には複数の種類があります。
九種九牌(キュウシュキュウハイ)は配牌時の特殊流局です。
- 配牌時に么九牌が9種類以上ある
- 第一ツモ前に宣言すれば流局できる
- 宣言は任意、国士無双を狙うこともできる
- 点数移動なしで再配牌
四風連打(スーフォンレンダ)は第一巡の特殊流局です。
- 第一巡で4人全員が同じ風牌を捨てる
- 例:4人とも東を捨てた
- 鳴きが入ると無効
- 採用ルールによって異なる(なしルールも多い)
四槓散了(スーカンサンラ)はカンが4回入った時の流局です。
- 4回目のカンが宣言されると流局
- 1人で4回カンした場合は流局しない(四槓子狙い)
- 2人以上で合計4回カンすると流局
- ルールによっては四槓散了なしもある
四家立直(スーチャリーチ)は4人全員がリーチした時の流局です。
- 4人目のリーチが成立すると流局
- 非常に稀な現象
- 採用ルールによる(なしルールも多い)
- 供託のリーチ棒は次局に持ち越し
これらの途中流局は出現頻度が低いため、知識として知っておく程度で問題ありません。
特に九種九牌以外は非常に稀なケースです。
麻雀ルールを覚えたら|次にやるべきこと

基本ルールを理解したら、次は実戦で経験を積むことが最も重要です。
ここでは、効率的に麻雀を上達するための方法を紹介します。
初心者におすすめの麻雀アプリ3選
麻雀の上達には実戦経験が不可欠ですが、麻雀アプリなら24時間いつでも練習できます。
初心者におすすめのアプリを3つ紹介します。
①雀魂(じゃんたま)は最も人気のある麻雀アプリです。
- 無料で遊べる
- グラフィックが美しく、キャラクター要素あり
- 初心者向けのチュートリアルが充実
- 段位システムで実力が分かりやすい
- スマホ・PC両対応
- 喰いタンあり、赤ドラありが標準
②天鳳(てんほう)は競技性の高い本格派アプリです。
- 無料版と有料版がある
- シンプルなデザインで対局に集中できる
- 段位システムが厳格で実力が正確に反映
- 上級者が多く、レベルが高い
- 統計機能が充実
- 競技麻雀に近いルール
③Mリーグアプリはプロの試合を観戦しながら学べます。
- Mリーグの公式アプリ
- プロの対局を観戦できる
- 解説付きで戦術を学べる
- 自分でも対局できる
- Mリーグルール(喰いタンあり、赤ドラあり)
初心者にはまず雀魂から始めることをおすすめします。
チュートリアルが丁寧で、ルールを確認しながら対局できるため、初めてでも安心です。
慣れてきたら天鳳で実力を試し、Mリーグアプリでプロの戦術を学ぶという流れが理想的です。
実戦で使える|まず狙うべき役5選
ルールを覚えたら、実戦で実際に狙うべき役を明確にしましょう。
初心者が優先的に狙うべき役を5つ紹介します。
①リーチは最優先で狙うべき役です。
- テンパイしたら基本的にリーチ
- 裏ドラや一発で高得点の可能性
- 役なし手でもアガれる
- 迷ったらリーチが正解
- 良い待ちなら積極的に
②タンヤオは最も出現頻度が高い役です。
- 配牌に中張牌(2〜8)が多ければ狙う
- 1・9・字牌を早めに切る
- 鳴いても成立(喰いタンありルール)
- ピンフやリーチと複合しやすい
- 初心者が最も使いやすい役
③役牌は最も簡単に作れる役です。
- 白・發・中、自風牌、場風牌を集める
- 2枚あれば刻子を狙う価値あり
- ポンして速攻でアガれる
- 他の役と複合しやすい
- 確実性が高い
④ピンフは点数効率の良い役です。
- 順子が多い配牌で狙う
- リーチと複合で2翻
- 待ちは両面にする
- 雀頭は役牌以外
- 符が安く、翻数で稼ぐ
⑤混一色は中級者への第一歩です。
- 配牌で1種類の数牌が7枚以上あれば検討
- 3翻役で満貫に近い
- 役牌と複合しやすい
- バレやすいが強力
- 鳴いても2翻残る
実戦では配牌を見て方針を決めることが重要です。
中張牌が多ければタンヤオ、役牌が2枚あれば役牌、順子が多ければピンフを狙いましょう。
効率的な覚え方|打ちながら身につけるコツ
麻雀のルールは実戦を通じて自然に身につけるのが最も効率的です。
以下のコツを意識して練習しましょう。
①1局ごとに振り返る習慣をつけましょう。
- アガれなかった理由を考える
- どの牌を切るべきだったか検討
- 他家の捨牌から何が読めたか確認
- 失敗から学ぶ姿勢が重要
②役を意識して打つことが大切です。
- 最初は1つの役に集中する
- 『今回はタンヤオを狙う』など目標を設定
- 役の形を視覚的に覚える
- アガった時の役を確認する習慣
③プロの対局を観戦するのも有効です。
- Mリーグや麻雀番組を見る
- 解説を聞いて判断の根拠を学ぶ
- プロの捨牌選択を真似る
- 戦術や読みの技術を吸収
④友人と一緒に学ぶと楽しく続けられます。
- 同じレベルの仲間と対局
- お互いに教え合う
- ルールの確認を一緒にする
- モチベーションを維持しやすい
⑤点数計算は後回しでOKです。
- 最初は早見表を使う
- アプリなら自動計算される
- まずは役とアガリ方を優先
- 慣れてから点数計算を学ぶ
麻雀は100局打てば自然に基本が身につくゲームです。
完璧を目指さず、まずは楽しみながら対局を重ねることが上達の近道です。
まとめ|麻雀ルールは実戦で覚えるのが最速

この記事では、麻雀の基本ルールから役、点数計算まで網羅的に解説しました。
最後に、重要なポイントを整理します。
麻雀ルールの要点まとめは以下の通りです。
- 麻雀の目的は4面子1雀頭を作り、役を成立させてアガること
- 最優先で覚えるべき役は『リーチ・タンヤオ・役牌・ピンフ・ツモ』の5つ
- リーチ、鳴き、フリテン、ドラなどの基本ルールを理解すれば実戦可能
- 点数計算は早見表を使えばOK、符計算は後回しでも問題なし
- 麻雀アプリで実戦経験を積むのが最も効率的な上達法
麻雀はルールを完璧に覚えてから始める必要はありません。
基本を理解したら、まずは雀魂や天鳳などのアプリで実戦を始めましょう。
対局を重ねるうちに、自然とルールが身につき、判断力も養われます。
最初のうちは失敗も多いですが、それも学びの一部です。
まずは10局、そして100局と対局を重ねることが、麻雀を楽しむための最短ルートです。
ルールを頭で理解するより、手を動かして感覚で覚える方が圧倒的に早く上達します。
この記事で紹介したルールを参考にしながら、ぜひ麻雀の世界を楽しんでください。


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